Cari Blog Ini

Minggu, 29 Desember 2019

VIDEO GAMES

Platforms, programmes and players


'Video' dalam 'video game' secara tradisional merujuk kepada raster screen perangkat display. Di Dalam computer Grafis, sebuah raster grafis gambar, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur dataMewakili sebuah secara umumnya grid dari segi empat piksel dapat dilihat melalui sebuah layar monitor. Namun, sebagai istilah 'video game' telah datang ke umum digunakan, ia sekarang merujuk kepada semua jenis Permainan apakah mereka menggunakan raster grafis atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan Permainan video ini dikenal sebagai 'platform', contoh yang mencakup Arkade mesin, PC, konsol permainan, DVD, tangan-diadakan perangkat dan telepon seluler. Seperti itu, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai sebuah cara untuk membedakan jenis permainan ini dari yang lebih tradisional atau jenis board permainan kartu yang tidak memerlukan display visual unit dalam apa juga bentuk. 'Permainan Video' semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari dan item yang sekarang kami anggap sebagai umum dalam budaya digital kita sering spliced dengan mereka. Layar Datar televisi atau penerima digital (set-top box) terkadang dikirimkan dari dengan 'permainan video' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, dengan mudah dapat diakses melalui remote kontrol. Peredaran mini-game di kantor, dan lebih penting lagi melalui virus iklan adalah juga meningkat. Generasi saat ini dari konsol permainan seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terpadu dari online masyarakat, toko, dapat didownload
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar cyberspace. Jadi ketika istilah 'video game' tidak selalu secara teknis akurat, ia adalah ungkapan yang kita semua telah datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi, menganalisa kedua sejarah mereka/pembangunan kebudayaan dan memeriksa mereka secara bertahap pembangunan akademis sebagai satu subjek kajian dalam hak mereka sendiri.

Asal Usul
Salah satu contoh terawal 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika gagasan untuk 'katoda, ray pipa perangkat hiburan' diperanakkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Permainan yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang diizinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan suatu misil yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac -Ibu Jari (juga dikenal sebagai Angka Dan Salib atau Tiga-dalam-a-Row )yang berlari di Universitas Cambridge, EDSAC komputer.
Ia adalah sebuah versi permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba luruskan tiga dari simbol-simbol (Os atau Dengan x) dalam 3 × 3 grid. Ia adalah pilihan yang logis untuk komputer awal kerana ianya melibatkan yang terbatas jumlah kemungkinan.
Sementara itu, William Higginbotham, Lapangan Tenis untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah oscilloscope (jenis peralatan elektronik tes tegangan yang memungkinkan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dua dimensi grafik) pada Brookhaven Laboratorium Nasional. Higginbotham, ahli ilmu fisika nuklir, yang telah bekerja pada pertama bom nuklir, merencanakan permainan ini dalam pemain yang akan menggunakan sebuah tombol untuk memukul bola dan kenop untuk menentukan sudut memukul bola di.
Seperti banyak saat ini teknologi digital, permainan video benar keluar dari Teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi tirai memutuskan untuk bergantung pada yang baru tumbuh daya komputer untuk mensimulasikan skenario dari serangan dan pertahanan .

Ruang ras yang berkembang antara orang Amerika dan orang Rusia (serta fiksi ilmiah dalam bentuk Doc Smith Lensmen series) adalah jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen, Spacewar di tahun 1962. Dalam hal itu, dua pemain kontrol dua spaceships melalui sebuah tenda papan kontrol yang membolehkan mereka untuk menembak 'torpedoes' di setiap lain sambil mencoba tidak untuk menyentuh planet ini atau bintang terletak pada layar. Kenyataan bahwa Spacewar telah deprogram untuk 'microcomputer' (masih sebagai ukuran besar lemari es) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa para pembuat kebijakan yang dapat terjadi pada kode untuk program kepada orang lain , yang mengakibatkan makhluk ini game pertama yang sebenarnya terdistribusi. Banyak ide dasar juga akan menyerahkan cetak biru untuk tindakan simulasi aliran yang,
Melalui menyukai dari Asteroid (1979) dan Ruang Penyerang (1978), akan tetap terkenal untuk hari ini.
Tahun 1967 melihat peluncuran KEDATANGAN (yang memiliki nama truncheoned karena
Komputer hanya dapat menangani enam huruf), yang merupakan yang pertama berbasis teks dalam permainan yang pemain yang dikontrol nasib sebuah karakter yang dijelaskan lingkungan murni melalui teks. Sementara itu, tahun 1971 melihat kedatangan Ruang Komputer, yang pertama dijual secara komersial, koin-dioperasikan video game. Diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, ia digunakan standar televisi- dan permainan video dibuat sinyal untuk menampilkan.
Walaupun tidak dijual secara komersial, koin-dioperasikan minicomputer kendali- Game Galaksi didahului oleh dua bulan, yang terletak di Stanford University semata. Ia adalah peluncuran Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Permainan pada peta. Untuk pertama kalinya, Itu berencana untuk bersepeda sejauh meletakkan kontrol atas televise konten ke konsumen tangan dan memicu seluruh industri baru. Al Qur'an oleh
Ralph Baer, konsol menjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan dapat memainkan tujuh permainan. Pada tahun yang sama dari para pembuat Ruang Komputer didirikan Atari, nama yang adalah masih berkaitan dengan permainan digital seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong permainan arcade. Mengherankan mirip dengan permainan pada Itu berencana untuk bersepeda sejauh (Sebenarnya menghasilkan sebuah berhasil paten gugatan terhadap perusahaan), Pong adalah berdasarkan pada tenis meja atau 'pingpong'.  Walaupun hanya permainan terlibat
Menekan sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, ia kudapat populer.
Setelah itu berencana untuk bersepeda sejauh banyak perusahaan elektronik mereka memutuskan untuk meluncurkan sendiri konsol permainan yang baru muncul ke dalam permainan video pasar. Sepanjang tempoh

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN PLAYER 
Antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model menampakkan diri yang meniru Itu berencana untuk bersepeda sejauh ini kontrol dan permainan (untuk non-daftar yang lengkap, lihat Serigala dan Perron telah menyiapkan penyergapan dengan teliti tahun 2003:303-14 ). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan Video sistem Komputasi (VCS) 2.600 yang akan menjadi salah satu dasar untuk modern permainan konsol. Ia menghadirkan sebuah kekayaan permainan kartrid yang dijual secara terpisah dan membuat Atari uang melalui kesetiaan biaya lisensi dan, yang memungkinkan mereka untuk menjual utama di konsol kerugian. Dalam keadaan tertentu, 2.600 Diperhitungkan dengan konsol yang memopulerkan penggunaan deprogram kartrid. VCS yang telah diperbarui dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Pada Arkade depan, industri game Jepang yang disediakan dunia dengan kesederhanaan seorang permainan dalam bentuk Ruang Penyerang (1978) dan Pac-Man (tahun 1980 ), memperkenalkan apa yang dapat sekarang dilihat sebagai yang pertama 'masa keemasan' dari permainan video. Konsol tersebut juga terus membawa sederhana konsep game ke rumah, sementara arcades secara perlahan namun pasti kreatif mendorong batas dari apa yang dapat dilakukan secara kreatif.
Namun, b eberapa konsol pasar digabungkan dengan suatu siri mengecewakan High- rilis profil (yang paling populer sebagai contoh E. T. (1983) game dan orang miskin versi Pac-Man) menciptakan sebuah spiral menurun yang akan pailit yang besar jumlah perusahaan permainan pada awal tahun 1980. Di samping itu, PC menjadi lebih murah dan lebih luwes, yang memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi yang akan menjalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. PC permainan tidak berkembang diatur oleh produsen Lisensi dan dengan itu memungkinkan pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk memberikan kontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game pada komputer ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh teks sepenuhnya berdasarkan KEDATANGAN, tetapi meluas di atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu yang paling prolifik awal para pengembang adalah Sierra On-line dan Raja mereka Pencarian (1984- 1994) dan Ruang Pencarian permainan (1986- 1996).
Setelah North-American permainan video krisis pada tahun 1980, KITA pasar konsol telah dilumpuhkan. Namun, Jepang dan mainan permainan kartu produsen akan nada dalam era baru dalam permainan video bisnis. Nintendo telah menghasilkan permainan kartu dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh di Jepang dan pergi untuk melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 pada tahun 1976 dan 1977 , masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus dengan cepat datang dengan yang baru permainan desain, Shigeru Miyamoto menciptakan Keledai Kong, yang 'berbintang' yang plumber karakter yang akan lamanya akan dikaitkan dengan Nintendo di game dan digital secara umum. Hingga Pac-Man, permainan video telah tanpa dikenali para pahlawan, tetapi Mario adalah manusia pertama-seperti pahlawan yang dapat mengontrol pemain.
Pada tahun 1983 Nintendo pergi untuk melepaskan Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
Membuat ia ke dalam baru permainan video dikosongkan rak di Amerika Serikat sebagai Nintendo
Sistem Hiburan (NES). NES termasuk bundel game berikutnya Miyamoto Super Mario Saudara (1986), revolusioner dalam pembinaan dan pengembangan, khususnya , permainan menetapkan tujuan khas, mendapatkan dari awal hingga akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat dalam merebut putri cerita, mendorong terciptanya dasar konten karakter dan cerita. Juga premiering pada NES, panjang Miyamoto menjalankan Zelda series (1986- ), yang diilhami oleh sebuah pena-andpaper fantasi memainkan peran sistem permainan seperti Penjara Bawah Tanah dan Naga (TSR 1976).  Yang NES juga menciptakan digital yang baru kehebohan permainan yang menyebar ke arus utama.

DIGITAL BUDAYA
Anak-anak diilhami kartun (Super Mario Bros. Super Menunjukkan (sekitar tahun 1989 ), Kapten N (sekitar tahun 1989 -91 lokal ), Legenda Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros. Super Menunjukkan, dll. ). diikuti, Pada tahun 1989 , dengan tangan-diadakan Permainan Anak digital memungkinkan untuk permainan untuk akhirnya pindah dari dari televisi di rumah. Permainan untuk NES telah memperoleh izin, yang berarti bahwa Nintendo harus member Go-di depan untuk semua game konsol diterbitkan untuk serta meminta licensing fee dari pengembang. Hal ini berarti bahwa permainan video itu sekarang candi yang berhasil bisnis global, dengan keuntungan sejumlah usaha industri tradisional seperti mobil manufaktur. Seperti Daud Sheff menjelaskan:
Uang yang diperoleh dari permainan video dan NES sistem yang dimainkan mereka berubah Nintendo ke dalam salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan. Pada tahun 1991 Nintendo telah menggantkan Toyota sebagai Jepang yang paling sukses perusahaan, berdasarkan indeks dari potensi pertumbuhan, keuntungan, penetrasi dari luar negeri dan pasar dalam negeri, dan kinerja saham. Nintendo membuat lebih untuk para pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan 1992 daripada yang lain perusahaan diperdagangkan di bursa Tokyo.


(Sheff TAHUN 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (pada awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan Yakobus Humpert untuk menyediakan koin-dioperasikan amusements bagi US prajurit pada pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah dengan pasar konsol sistem Master di tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portable pasar dengan Permainan gigi. Sega telah pindah ke 16 bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan merek dagang sendiri sebagai maskot, salah satu produk andalan kami adalah biru (Sonic yang Salah satu produk andalan kami  (1991)). Dengan Megadrive, Sega dikelola untuk berbicara dengan lebih
 Konsumen dewasa, pemain yang telah tumbuh pada konsol permainan arcade , dan bahwa ditemukan lebih dewasa-oriented permainan yang mereka sesuai dewasa rasa. Pada tahun 1990 gaming PC tersebut terutama terfokus pada bidang yang menghibur tidak kelihatannya untuk menutupi. Apa yang disebut sebagai 'point dan klik' petualangan permainan (seperti LucasArts kera,
Pulau series, tahun 1990 -2000 ) dan Pertama awal orang pemanah menembak kepada (Wolfenstein 3D (1992), Azab, (periode 1993 )) membuat perdana mereka pada PC. Susulan kepada Dune  permainan petualangan (1992), Dune 2 (periode 1993 ) mencipta kontemporer real-time strategi permainan yang Command and Concure (tahun 1995 -ada) dan Star/ Warcraft series (1994- 2003/1998-sekarang) memopulerkan. Keterbukaan PC diizinkan para pengembang untuk menjadi lebih kreatif, dipicu oleh pengembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain elemen dari PC tanpa harus membeli seluruh mesin baru. Terutama di antara ini adalah yang pertama-orang Giant Shooter (FPS) judul seperti Tidak Nyata (1998) dan Halflife (1998) yang sangat bergantung pada sangat ditentukan grafis tinggi dan frame rate (30 frames per kedua dan di atas). Keuntungan tambahan lain dari PC adalah relatif awal ketersediaan Online bermain. Yang pertama game online dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks Multi-user-penjara bawah tanah (MUDs) di mana para pemain akan petualangan (memainkan peran style) melalui penjara diprogram sebelumnya - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam film umum dan berbicara kepada mereka dalam 'Tres Taberne' jelas ditambahkan untuk membujuk mereka. –FPS

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN PLAYER

Fenomena juga mengembangkan sebuah budaya pemain pertemuan pihak untuk LAN (local area Network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan real-time strategi permainan. Kemudian, 'dioperasi online pemain bermain peran permainan' (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World Warcraft (2004)) hanya ditambahkan lanjutan 3D grafis untuk gagasan ini. Dunia Warcraft khususnya dapat menarik pada popularitas garis real-time strategi permainan dan digabungkan mereka dengan popularitas MMORPGs baru untuk menembus arus utama dan memperoleh tersebar luas basis pengguna (selama delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007 ). Tidak akan tersusul oleh PC, rumah konsol permainan juga terus mengembangkan selama tahun 1990. Super Nintendo Sistem Hiburan (SNES) pertama kali dirilis.
Pada tahun 1990 dan Atari, Jaguar pada tahun 1993. Namun, ia tidak sampai Sony yang playstation
diproduksi pada tahun 1994 yang konsol permainan yang mana akhirnya menjadi bagian dari teknologi sehari. Playstation mempresentasikan hi-fi komponen melihat-a-seperti yang konsol dapat memainkan musik CD dan fitur yang (dalam hal ruang) unggul CD-ROM teknologi yang diizinkan untuk lebih permainan konten, kualitas tinggi dan CDquality video Audio.

Digital Music

Digital Music : Produksi, Distribusi dan Konsumsi

DIGITAL MUSIC

          Budaya Musik mengalami perubahan cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, dan industri musik yang lebih luas, semua yang diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya yang terjadi. Pergeseran musik di kultur dalam skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis (lihat Bab 8). Tujuan bab ini adalah untuk fokus pada dampak bahwa teknologi digital memiliki tempa pada lanskap musik, serta untuk menyelidiki beberapa masalah teoritis bahwa perubahan tersebut telah melahirkan.


Produksi Musik


          Teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru live performance untuk menciptakan sebuah 'buatan' suara dunia. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak mencoba untuk mereproduksi erat secara live. Sebuah pergeseran bertahap beberapa diikuti, misalnya pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier.

Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an pindah dari dokumentasi untuk mengambil bentuk yang dramatis. Munculnya gitar listrik, pita magnetik , synthesizer modular dan merekam multritrack menyebabkan penciptaan virtual sebagai lawan dokumen pertunjukan live. Departemen musik akademik memanipulasi suara sedang dieksplorasi lebih jauh melalui munculnya beton musique, dimana suara dimanipulasi dan diedit bersama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik-teknik yang semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke teknik rekaman lebih kompleks dan munculnya produsen sebagai tokoh yang kreatif: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson. Semua memperoleh reputasi sebagai alkemis sonik, dan mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru rekaman suara ketika mereka live performance.

Ide studio sebagai konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara konser musik dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing. Budaya utama remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun suara ditemukan sering digunakan untuk keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an, budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya berdansa. Produser dan pihak engineer akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari subgenre 'dub reggae' yang berevolusi. Munculnya musik disko di Amerika Serikat selama tahun 1970 juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk budaya remix sebagai diperpanjang suntingan hi-NRG trek, yang disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya 12-inci single. Remixing tersebut dibawa ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang didasarkan pada repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding atau melalui suara teknik 'scratching'.

Teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi massal sepanjang tahun 1980. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencer, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui antarmuka digital alat musik (MIDI), menyebabkan pertumbuhan dalam musik elektronik di tahun 1980-an dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah bentuk generik lainnya. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan musik 'sampel', sehingga menimbulkan pertengkaran hukum dan perdebatan atas hak cipta, serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan musik 'kreativitas'. Kunci di sini adalah munculnya sampler cukup murah di akhir 1980-an, yang bisa mengintegrasikan sampel lancar dalam keseluruhan lagu, mereka juga menyediakan alat user-friendly suara manipulasi.

Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan sampel yang dapat digunakan. Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas banyak produsen musik elektronik sering terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian terampil mengatur ulang artefak budaya yang ada. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli. Dengan demikian, gagasan variabilitas menjadi tren estetika kepala dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, objek Media baru biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer'.

Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware digital baru dan perangkat lunak memungkinkan tugas yang sebelumnya sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, berbeda dengan fisik mengedit pita magnetik, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar representasi visual dari gelombang suara, sorot dan kemudian mengedit bagian tertentu, serta 'membatalkan' hasil apapun dianggap tidak memadai. Jauh lebih mudah untuk membuat back-up salinan karya digital untuk membuat banyak pengeditan. Selanjutnya, kode numerik menyalin dan tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas kimia media. Manipulasi suara yang sudah ada menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk bahan baku dari musik baru yang dibangun.

Meningkatnya manipulability musik mengarah ke pesangon meningkat dari referen 'dunia nyata', atau lebih tepatnya dari suara yang dapat dihasilkan oleh manusia memainkan instrumen dalam 'real time' . Dalam bentuk pra-digital suara remixing adalah 'merobek' dari satu konteks dan ditempatkan ke tempat lain, namun suara itu sendiri masih menanggung jejak keberadaan manusia. Bandingkan ini dengan ketukan yang fitur dalam banyak bentuk terbaru dari musik. Programmable sequencing suara dan kemampuan toprocess mereka dengan berbagai cara mengambil musik ke dunia yang lebih cyborgian. Namun, sementara produksi digital sering memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, masih menggunakan sampel yang lebih luas diidentifikasi cukup. Dalam prakteknya, sementara penggunaan kembali musik dikenali adalah bermasalah dalam hal membersihkan izin hak cipta, banyak juga yang melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui menggunakan sampel) karena mata uang budaya bahwa musik yang ada mengandung, menghubungkan seperti halnya ke memori dan emosi. The soundscape musik di era digital dengan demikian merupakan campuran dari 'nyata' dan 'ilusi'.

Mungkin salah satu perkembangan yang paling penting dalam musik digital adalah peran teknologi tersebut telah bermain di membuka partisipasi dalam musik produksi. Saya tidak ingin melebih-lebihkan akses tersebut: tidak semua orang memiliki potensi untuk terlibat dalam produksi tersebut. Namun demikian, kesempatan bagi orang untuk menciptakan musik telah pasti meningkat, khususnya, kemungkinan orang menciptakan musik individu-sekutu telah pasti tumbuh. Dengan demikian, telah terjadi demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan, khususnya yang murah, komputer kuat dan peningkatan seiring dalam perangkat lunak produksi musik.

Akhir 1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke ranah domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda itu semakin diproduksi pada desktop dan laptop. Program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan seseorang untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara. Ini dapat berkisar dari mahal, perangkat lunak professional lebih terjangkau , alat produksi berteknologi rendah. Alat tersebut meningkatkan akses menghasilkan kualitas rekaman yang layak, sebelumnya jika orang ingin merekam mereka akan harus menyewakan ruang studio. 

Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat membuat di rumah pada kenyamanan mereka sendiri, maka dapat disebut 'produser kamar tidur'. Sebagai perangkat lunak komputer memungkinkan urutan dan instrumen yang berbeda yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, itu meningkatkan kemudahan yang individu soliter dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa hal, ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi musisi. Mungkin yang lebih penting, itu menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa 'bagian' dari catatan yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di busana yang lebih terfragmentasi. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu-als dapat berkolaborasi secara lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian mengirimkannya ke orang lain untuk bekerja.

Lebih banyak orang sekarang mampu menciptakan lagu yang sesuai dengan standar 'profesional', namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan sedikit keterampilan musik atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan kreatif, namun minim ini mungkin. Dengan demikian, pada lebih 'profesional' akhir skala produksi musik, orang akan perlu untuk melatih untuk belajar peralatan cukup kompleks dan berinvestasi dalam perangkat lunak agak mahal (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'. Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan prosedur manipulasi suara dasar, seperti mengedit bit dari trek, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan fade-out. Perangkat lunak yang lebih canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti dengan synthesizer virtual) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Perkembangan ini menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'budaya partisipatif '.


Distribusi dan Konsumsi

          Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagai format konsumsi paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen bisa mengalami musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan kualitas audio jauh lebih baik daripada kaset tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses lagu secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dengan cara yang lebih 'user-friendly’. 

Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang bisa merekam ke CD, sehingga kaset tetap format populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena itu perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan Walkman analog.

Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan file musik mp3 meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data digital.

Berbagi file musik dimulai sekitar pertengahan 1990-an: pada saat ini, sulit untuk men-download musik karena kecepatan koneksi sangat lambat (yang mengapa file yang dikompresi) dan itu tidak mudah untuk menemukan musik tertentu. Munculnya Napster pada bulan Juni 1999 mengubah segalanya secara dramatis. Menyadari pertumbuhan dalam file sharing, Shawn Fanning menciptakan server pusat yang menghubungkan pengguna bersama-sama dan mencari folder masing-masing untuk menemukan trek tertentu. Tiba-tiba, file sharing adalah berita besar dan industri rekaman harus memperhatikan. Mereka punya masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong. Namun, penyalinan ilegal kaset terbatas sejauh bahwa mereka sering hanya bertukar antara jaringan kecil teman-teman. Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi secara bertahap mulai meningkat dan adopsi komputer meningkat. Tidak mengherankan, industri musik menjepit: pada bulan Desember 1999, Asosiasi Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001.

Sebuah perdebatan besar tentang masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman diikuti bahwa saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran perdebatan, lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah pergumulan antara industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri tersebut. Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer baru muncul yang sering menggunakan perangkat lunak open source dan karenanya tidak dapat diidentifikasi dengan orang-orang tertentu dalam hal tindakan hukum. Industri rekaman, menyadari kesulitan menutup program tersebut karena mengadopsi strategi baru penargetan individu yang berbagi koleksi besar musik mereka melalui jaringan virtual, taktik kontroversial, khususnya mengenai denda yang sangat berat dan kalimat yang beberapa telah diterima.

Meskipun adanya langkah-langkah hukum, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik. Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu. Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi video musik untuk setiap lagu: dalam pengertian ini, album dapat dianggap sebagai platform untuk menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggalnya.

Namun demikian, masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. 

Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. 

Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.
Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). 

Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.

Platforms, Programmes and Players

Video Game

A. Pengertian

             Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

B. Media

        Dalam memainkan video game tentu diperlukan media untuk memainkannya, seperti pada zaman sekarang banyak sekali variasi media atau platform yang digunakan untuk memainkan game, yang membedakan paltform satu dengan platform yang lainnya adalah user experience atau pengalaman bermain yang mana setiap orang memiliki pengalaman yang berbeda beda dan sesuai dengan karakter si pemain itu sendiri, berikut merupakan hasil survey platform yang paling banyak digunakan.

C. Bahasa Pemograman

            Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

        Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya.
        Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan.
         Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)

D. Pilihan Bahasa Pemograman Untuk Pembuatan Game

Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun padaintinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :
a) Speed.     Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
b) Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran).     Bahasa scripting secara luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.
c) Ekstensibilitas dan Integrasi     Bahasa scripting perlu memiliki akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuahscript yang mengendalikan karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang bisa dilihat dan kemudianmembiarkan game tahu apa yang akan dilakukansebagai aksinya.Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasascripting telah  diimplementasikan atau dipilih. Halini penting untuk memiliki sebuah bahasa yangdapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game.Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelasyang dengan mudah ketika pembuat scriptmemintanya.


d) Re-Entrancy (ikut serta ulang)     Fungsi ini sering berguna untuk memanggilscript menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketikaanggaran waktu telah habis script akan dapatditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapatmenjalankan kembali script yang ditundasebelumnya.Hal ini sering membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal.Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapatmemberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.Sebuah script untuk mengendalikan sebuahkarakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi,memeriksa kesehatan, menentukan gerakan,rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Inisemua dapat dimasukkan dalam satu script yangmenghasilkan penyekat antara setiap bagian.Kemudian masing-masing akan berjalan dengansetiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akandidistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harusmemungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

E. Bahasa Pemograman Untuk Membuat Game

Berikut daftar bahasa program dan contoh game yang dihasilkan dari berbagai bahasa pemrograman.

#1 Bahasa Pemrograman C++
     Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa program tingkat tinggi, yang mana para developer game Desktop sangat banyak menggunakan bahasa pemrograman C++ ini untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game berbasis Desktop. Bahasa pemrograman C++ merupakan perkembangan dari bahasa C dengan perkembangan yang menambahkan beberapa konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.

     Kamu bisa mencoba belajar dan membuat game kesuakaan kamu dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Contoh game populer yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++ seperti Crysis 2 dan Crayon Physics Deluxe.

#2 Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)

     Bagi kamu pengembang aplikasi Desktop mungkin sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman C#, bahasa C# banyak mengadopsi syntax dari C++ merupakan pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) maupun aplikasi berbasis web bahkan bahasa pemrograman juga bisa membuat aplikasi berbasis web services.

     Selain beberapa keunggulan C# diatas, dengan menggunakan aplikasi pembuat game terkenal Unity3D Engine kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa program untuk membuat game Android, IOS dan Desktop. Beberapa game populer yang dibangun dari unity3D menggunakan pemrograman C# sudah pernah kami bahas di web ngehh.id ini seperti game LiloCity dari Agate Studio.

#3 Bahasa Pemrograman Java
     Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web, mobile serta aplikasi game android dan desktop. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Kelebihan bahasa pemrograman java diantaranya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti windows, linux dan Mac OS.
    Bahasa Pemrograman Java juga sangat cocok bagi kamu yang ingin membangun sebuah game atau mengembangkan game berskala besar dengan basis game desktop, web games dan mobile games seperti Android dan untuk IOS.

    Contoh game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java seperti game Spiral Knights.

#4 Actionscript 3.0
     Seperti kita ketahui, ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti halnya bahasa pemrograman khusus pembuatan game lainnya. Tujuan dalam pengembangan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 merupakan untuk menciptakan bahasa pemrograman yang ideal dalam proses membangun aplikasi Internet dengan cepat.

     Bahasa pemrograman Actionscript 3.0 biasa digunakan para pengembang aplikasi web games yang menggunakan format Game Flash. Beberapa contoh aplikasi game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 seperti Game Shopping Paradise yang ada di web Facebook.com dan masih banyak web game lainnya yang dibangun menggunakan pemrograman Actionscript 3.0.

#5 JavaScript
     Bahasa pemrograman JavaScript selain dikembangkan dalam aplikasi web juga sangat powerfull untuk dikembangkan dalam script web game, selain javascript juga didukung oleh PHP dan HTML. Contoh game yang dibuat dengan menggunakan gabungan dari ketiga bahasa pemrograman tersebut seperti game Football Saga.

#6 Bahasa Pemrograman Objective-C
     Objective-C  juga merupakan bahasa pemrograman yang bisa kamu gunakan dalam mengembangkan aplikasi game yang menggunakan Mac OS.

Kamis, 14 November 2019

Telsvisi

Televisi Analog dan Digital

A. Sejarah Penemuan Televisi

Televisi adalah sebuah temuan massal. Kenapa demikian?..karena merupakan perpaduan dari beberapa hasil penemuan sebelumnya yang di terus kembangkan dari tahun ke tahun. Televisi berasal dari kata tele=jauh dan vision=tampak.Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi melibatkan banyak pihak namun tidak dapat dipisahkan dari penemu dasar tentang Gelombang Elektromagnet yaitu Joseph Henry dan Michael Faraday(1831).
Berikut para penemu yang terlibat dalam penemuan massal tersebut baik perorangan maupun badan usaha:
  • 1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
  • 1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
  • 1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
  • 1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
  • 1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
  • 1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
  • 1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
  • 1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
  • 1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
  • 1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
  • 1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
  • 1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
  • 1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
  • 1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
  • 1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
  • 1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
  • 1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
  • 1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
  • Dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

B. Pengertian Televisi Digital dan Analog

  • Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) atau penyiaran digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio dan data ke pesawat televisi. TV Digital bukan berarti pesawat televisinya yang digital, namun lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah sinyal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting). Televisi resolusi tinggi atau high-definition television (HDTV), yaitu: standar televisi digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) dan surround-sound 5.1 Dolby Digital. TV digital memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas, dengan warna-warna matang, dan depth-of-field yang lebih luas daripada biasanya. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL.
  • Televisi analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum Televisi digital dapat dimasukan ke analog. Sistem yang dipergunakan dalam televisi analog NTSC (national Television System Committee), PAL, dan SECAM.
Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap gangguan (noise) dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code ). 

C. Perbedaan Televisi Digital dan Analog


  • Kualitas gambar dan suara
Siaran televisi digital terestrial menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog. Hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) yang mampu mengatasi efek lintas jamak (multipath). Pada sistem analog, efek lintasan jamak menimbulkan echo atau gaung yang berakibat munculnya gambar ganda (seakan ada bayangan).
Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
  • Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
  • Tahan terhadap efek interferensi
Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman atau transmisi sinyal. Perbaikan akan dilakukan di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code) tertentu.
  • Efisiensi spektrum/kanal
Teknologi siaran televisi digital lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum dibanding siaran televisi analog. Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk siaran televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6, artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital untuk lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplex dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya.

Dalam bahasa yang sederhana, ini berarti dalam satu frekuensi dapat digunakan untuk enam siaran yang berbeda. Ini jauh lebih efisien dibanding dengan siaran analog dimana satu frekuensi hanya untuk satu siaran saja. Dengan keunggulan ini, keterbatasan jumlah kanal dalam spektrum frekuensi siaran yang menjadi penghambat perkembangan industri pertelevisian di era analog dapat diatasi dan memungkinkan munculnya stasiun-stasiun televisi baru yang lebih banyak dengan program yang lebih bervariasi.

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV Digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV Analog cenderung lebih besar dan tebal dibandingkan dengan TV Digital. TV Analog juga mengonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV Digital. 
Resolusi perangkat TV Digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV Analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.

Ragam Layout Website dalam Media Visual Berbasis Web

 Ragam Layout Website Ada beberapa macam layout desain web saat ini yang semakin menghiasi dunia web :  1. Static Layout static pada web des...