Cari Blog Ini

Minggu, 29 Desember 2019

Platforms, Programmes and Players

Video Game

A. Pengertian

             Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada peranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada peranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

B. Media

        Dalam memainkan video game tentu diperlukan media untuk memainkannya, seperti pada zaman sekarang banyak sekali variasi media atau platform yang digunakan untuk memainkan game, yang membedakan paltform satu dengan platform yang lainnya adalah user experience atau pengalaman bermain yang mana setiap orang memiliki pengalaman yang berbeda beda dan sesuai dengan karakter si pemain itu sendiri, berikut merupakan hasil survey platform yang paling banyak digunakan.

C. Bahasa Pemograman

            Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar mempunyai fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

        Game merupakan aplikasi yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game terdapat jutaan kode program yang membentuknya.
        Dalam pembuatan game memerlukan DirectX, yaitu sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video. Kita bisa menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX itu sendiri untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang telah disediakan.
         Dalam perkembangan game itu sendiri sudah hampir semua game memakai teknologi mutakhir, seperti Game Maker, RPG maker, AGS ( Adventure Game Studio), Macromedia Flash (Sekarang Adobe Flash)

D. Pilihan Bahasa Pemograman Untuk Pembuatan Game

Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun padaintinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :
a) Speed.     Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilakukarakter dan kejadian di level game, maka scriptakan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagiandari loop game utama. Ini berarti bahwa scriptyang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan,menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.
b) Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran).     Bahasa scripting secara luasdiinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui formatteks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, danmelakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke formatinternal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks.Karena kode byte dalam suatu formatdioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.
c) Ekstensibilitas dan Integrasi     Bahasa scripting perlu memiliki akses kefungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuahscript yang mengendalikan karakter, misalnya harus mampu untuk menanyai game untuk mencaritahu apa yang bisa dilihat dan kemudianmembiarkan game tahu apa yang akan dilakukansebagai aksinya.Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasascripting telah  diimplementasikan atau dipilih. Halini penting untuk memiliki sebuah bahasa yangdapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game.Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelasyang dengan mudah ketika pembuat scriptmemintanya.


d) Re-Entrancy (ikut serta ulang)     Fungsi ini sering berguna untuk memanggilscript menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketikaanggaran waktu telah habis script akan dapatditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapatmenjalankan kembali script yang ditundasebelumnya.Hal ini sering membantu untuk membiarkankontrol hasil script saat mencapai jeda normal.Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapatmemberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.Sebuah script untuk mengendalikan sebuahkarakter, misalnya, mungkin memiliki limatahapan yang berbeda (memeriksa situasi,memeriksa kesehatan, menentukan gerakan,rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Inisemua dapat dimasukkan dalam satu script yangmenghasilkan penyekat antara setiap bagian.Kemudian masing-masing akan berjalan dengansetiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akandidistribusikan.Re-entrancy yang lebih canggih harusmemungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

E. Bahasa Pemograman Untuk Membuat Game

Berikut daftar bahasa program dan contoh game yang dihasilkan dari berbagai bahasa pemrograman.

#1 Bahasa Pemrograman C++
     Bahasa pemrograman C++ merupakan bahasa program tingkat tinggi, yang mana para developer game Desktop sangat banyak menggunakan bahasa pemrograman C++ ini untuk membangun dan mengembangkan aplikasi game berbasis Desktop. Bahasa pemrograman C++ merupakan perkembangan dari bahasa C dengan perkembangan yang menambahkan beberapa konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.

     Kamu bisa mencoba belajar dan membuat game kesuakaan kamu dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Contoh game populer yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C++ seperti Crysis 2 dan Crayon Physics Deluxe.

#2 Bahasa Pemrograman C# (C Sharp)

     Bagi kamu pengembang aplikasi Desktop mungkin sudah tidak asing lagi dengan bahasa pemrograman C#, bahasa C# banyak mengadopsi syntax dari C++ merupakan pemrograman baru yang diciptakan oleh Microsoft. Bahasa pemrograman C# bisa digunakan untuk membangun berbagai macam jenis aplikasi, seperti aplikasi berbasis windows (desktop) maupun aplikasi berbasis web bahkan bahasa pemrograman juga bisa membuat aplikasi berbasis web services.

     Selain beberapa keunggulan C# diatas, dengan menggunakan aplikasi pembuat game terkenal Unity3D Engine kita bisa menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa program untuk membuat game Android, IOS dan Desktop. Beberapa game populer yang dibangun dari unity3D menggunakan pemrograman C# sudah pernah kami bahas di web ngehh.id ini seperti game LiloCity dari Agate Studio.

#3 Bahasa Pemrograman Java
     Bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat membuat seluruh bentuk aplikasi, desktop, web, mobile serta aplikasi game android dan desktop. Sebagaimana dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman konvensional yang lain. Bahasa Pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP-Object Oriented Programming). Kelebihan bahasa pemrograman java diantaranya dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi seperti windows, linux dan Mac OS.
    Bahasa Pemrograman Java juga sangat cocok bagi kamu yang ingin membangun sebuah game atau mengembangkan game berskala besar dengan basis game desktop, web games dan mobile games seperti Android dan untuk IOS.

    Contoh game yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java seperti game Spiral Knights.

#4 Actionscript 3.0
     Seperti kita ketahui, ActionScript 3.0 merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek seperti halnya bahasa pemrograman khusus pembuatan game lainnya. Tujuan dalam pengembangan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 merupakan untuk menciptakan bahasa pemrograman yang ideal dalam proses membangun aplikasi Internet dengan cepat.

     Bahasa pemrograman Actionscript 3.0 biasa digunakan para pengembang aplikasi web games yang menggunakan format Game Flash. Beberapa contoh aplikasi game yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Actionscript 3.0 seperti Game Shopping Paradise yang ada di web Facebook.com dan masih banyak web game lainnya yang dibangun menggunakan pemrograman Actionscript 3.0.

#5 JavaScript
     Bahasa pemrograman JavaScript selain dikembangkan dalam aplikasi web juga sangat powerfull untuk dikembangkan dalam script web game, selain javascript juga didukung oleh PHP dan HTML. Contoh game yang dibuat dengan menggunakan gabungan dari ketiga bahasa pemrograman tersebut seperti game Football Saga.

#6 Bahasa Pemrograman Objective-C
     Objective-C  juga merupakan bahasa pemrograman yang bisa kamu gunakan dalam mengembangkan aplikasi game yang menggunakan Mac OS.

Kamis, 14 November 2019

Telsvisi

Televisi Analog dan Digital

A. Sejarah Penemuan Televisi

Televisi adalah sebuah temuan massal. Kenapa demikian?..karena merupakan perpaduan dari beberapa hasil penemuan sebelumnya yang di terus kembangkan dari tahun ke tahun. Televisi berasal dari kata tele=jauh dan vision=tampak.Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi melibatkan banyak pihak namun tidak dapat dipisahkan dari penemu dasar tentang Gelombang Elektromagnet yaitu Joseph Henry dan Michael Faraday(1831).
Berikut para penemu yang terlibat dalam penemuan massal tersebut baik perorangan maupun badan usaha:
  • 1876 – George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
  • 1884 – Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
  • 1888 – Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
  • 1897 – Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
  • 1900 – Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
  • 1907 – Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
  • 1927 – Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
  • 1929 – Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
  • 1940 – Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
  • 1958 – Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
  • 1964 – Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
  • 1967 – James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
  • 1968 – Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
  • 1975 – Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
  • 1979 – Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
  • 1981 – Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
  • 1987 – Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
  • 1995 – Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
  • Dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.

B. Pengertian Televisi Digital dan Analog

  • Televisi digital (bahasa Inggris: Digital Television, DTV) atau penyiaran digital adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio dan data ke pesawat televisi. TV Digital bukan berarti pesawat televisinya yang digital, namun lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah sinyal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting). Televisi resolusi tinggi atau high-definition television (HDTV), yaitu: standar televisi digital internasional yang disiarkan dalam format 16:9 (TV biasa 4:3) dan surround-sound 5.1 Dolby Digital. TV digital memiliki resolusi yang jauh lebih tinggi dari standar lama. Penonton melihat gambar berkontur jelas, dengan warna-warna matang, dan depth-of-field yang lebih luas daripada biasanya. HDTV memiliki jumlah pixel hingga 5 kali standar analog PAL.
  • Televisi analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum Televisi digital dapat dimasukan ke analog. Sistem yang dipergunakan dalam televisi analog NTSC (national Television System Committee), PAL, dan SECAM.
Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap gangguan (noise) dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code ). 

C. Perbedaan Televisi Digital dan Analog


  • Kualitas gambar dan suara
Siaran televisi digital terestrial menyajikan gambar dan suara yang jauh lebih stabil dan resolusi lebih tajam ketimbang analog. Hal ini dimungkinkan oleh penggunaan sistem Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) yang mampu mengatasi efek lintas jamak (multipath). Pada sistem analog, efek lintasan jamak menimbulkan echo atau gaung yang berakibat munculnya gambar ganda (seakan ada bayangan).
Penyiaran televisi digital menawarkan kualitas gambar yang sama dengan kualitas DVD, bahkan stasiun-stasiun televisi dapat memancarkan programnya dalam format 16:9 (layar lebar) dengan standar Standard Definition (SD) maupun High Definition (HD). Kualitas suara pun mampu mencapai kualitas CD Stereo, bahkan stasiun televisi dapat memancarkan suara dengan Surround Sound (Dolby DigitalTM).
  • Tahan perubahan lingkungan
Siaran televisi digital terestrial memiliki ketahanan terhadap perubahan lingkungan yang terjadi karena pergerakan pesawat penerima (untuk penerimaan mobile TV), misalnya di kendaraan yang bergerak, sehingga tidak terjadi gambar bergoyang atau berubah-ubah kualitasnya seperti pada TV analog saat ini.
  • Tahan terhadap efek interferensi
Teknologi ini punya ketahanan terhadap efek interferensi, derau dan fading, serta kemudahannya untuk dilakukan proses perbaikan (recovery) terhadap sinyal yang rusak akibat proses pengiriman atau transmisi sinyal. Perbaikan akan dilakukan di bagian penerima dengan suatu kode koreksi error (error correction code) tertentu.
  • Efisiensi spektrum/kanal
Teknologi siaran televisi digital lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum dibanding siaran televisi analog. Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk siaran televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6, artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital untuk lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplex dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya.

Dalam bahasa yang sederhana, ini berarti dalam satu frekuensi dapat digunakan untuk enam siaran yang berbeda. Ini jauh lebih efisien dibanding dengan siaran analog dimana satu frekuensi hanya untuk satu siaran saja. Dengan keunggulan ini, keterbatasan jumlah kanal dalam spektrum frekuensi siaran yang menjadi penghambat perkembangan industri pertelevisian di era analog dapat diatasi dan memungkinkan munculnya stasiun-stasiun televisi baru yang lebih banyak dengan program yang lebih bervariasi.

Perangkat TV Analog menggunakan tabung katoda sebagai display, sementara TV Digital menggunakan panel layar datar seperti LCD, plasma, atau LED. Akibatnya, TV Analog cenderung lebih besar dan tebal dibandingkan dengan TV Digital. TV Analog juga mengonsumsi daya yang lebih banyak dibandingkan dengan TV Digital. 
Resolusi perangkat TV Digital bisa diatur di angka 480p (SD = Standar Definition) atau bahkan di 780p atau 1080i / p yang dikenal sebagai HD atau high definition. HD memungkinkan untuk meningkatkan ukuran TV tanpa mengorbankan kualitas gambar pada layar. TV Analog menggunakan resolusi SD. Meskipun telah ada upaya untuk mengimplementasikan HDTV untuk TV Analog, akan tetapi persyaratan dalam hal bandwidth yang terlalu besar sehingga tidak mungkin diterapkan.

Rabu, 23 Oktober 2019

~INTERNET~

INTERNET

Internet adalah adalah sistem jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia, dimana pada awal penggunaan internet itu sendiri digunakan untuk kepentingan militer, lalu berkembang untuk kepentingan bisnis hingga sekarang berkembang dan telah mencakup selutuh aspek dan menghubungkan seluruh perangkat dipenjuru dunia, dimana dengan internet dunia serasa dalam genggaman.

PENGANTAR INTERNET

Menurut bahasa internet berasal dari kata yunani yang berarti inter atau antara. Internet adalah singkatan dari ( interconnection-networking). Awalnya internet adalah sebuah system jaringan yang menghubungkan beberapa computer melalui saluran telepon. Internet pertama kali dibuat oleh departemen pertahanan Amerika serikat untuk keperluan militer yang dibuat pada tahun 1969. Proyek ini disebut dengan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network).

SEJARAH INTERNET

Internet adalah suatu jaringan komputer yang pertama kali dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, dengan proyek ARPA yang disebut ARPANET. ARPA NET kekepanjangan dari Advanced Research Project Agency Network yang mendemonstrasikan cara suatu hadware dan software komputer memiliki basis UNIX dengan berkomunikasi dalam jarak yang jauh dengan saluran telepon.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara,University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

KONEKSI KE DALAM JARINGAN INTERNET

Koneksi internet adalah menghubungkan komputer ke kumpulan dari jaringan komputer sedunia dengan menggunakan alat yang menghubungkannya (misalnya modem). Saat ini terdapat berbagai cara agar sebuah komputer (jaringan komputer) terhubung ke Internet. Hampir semuanya tergantung pada tempat dimana anda tinggal. Daerah kota atau pinggir kota tentu menawarkan koneksi broadband yang lebih banyak dibandingkan area pedesaan.
  • Internet Service Provider
ISP (Internet Service Provider) adalah perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.
ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.
Fungsi dari ISP yaitu sebagai media yang memberikan jasa untuk berhubungan dengan internet, menghubungkan pelanggan ke gateway internet terdekat, menyediakan modem untuk dial-up, menghubungkan seorang user ke layanan informasi WWW (World Wide Web), memungkinkan seorang user menggunakan layanan surat elektronik (e-mail), memungkinkan seorang user melakukan percakapan suara via internet, memberi tempat untuk homepage.
ISP melakukan proteksi dari penyebaran virus dengan menerapkan sistem antivirus untuk pelanggannya.
  • Layanan Online
Merupakan suatu jaringan social network, yang memberikan suatu pelayanan dalam bentuk chating, browsing, game yang berfungsi untuk mendapatkan suatu yang perlukan dalam kehidupan sehari hari. Dalam Layanan online dapat membantu suatu pengetahuan yang lebih luas dalam bentuk sejarah suatu peningalan jaman dahulu yang bisa kita ketahui dalam jaringan Online tersebut  atau pun suatu object wisata yang ingin kita tujuh yang dapat menunjukan kita lebih mudah . Contohnya: Yahoo, Olx, Google, Gmail, Facebook.
  • Lembaga Badan Hukum
Internet Society: bertugas mendukung dan mempromosikan pertumbuhan internet sebagai sarana komunikasi untuk riset. Lembaga ini tidak hanya mengurusi masalah teknis tapi juga masalah politik, dan sosial kemasyarakatan.
Internet Architecture Board (IAB) : Merupakan badan penasihat teknis bagi internet society. IAB punya wewenang untuk menerbitkan dokumen standart internet (RFC=Request For Comment), mengatur angka-angka dan konstanta yang digunakan dalam protocol internet. Contoh angka dan konstanta yang diatur dalam protocol internet antara lain : nomor port, TCP, kode protocol IP, tipe hardware ARP
Internet Engineering Task Force (IETF) : Badan yang berorientasi membentuk standart internet. Badan ini dibagi menjadi 9 kelompok kerja. Masing-masing kelompok kerja bertugas menghasilkan standart-standart internet. Contoh kelompok kerja tersebut antara lain: kelompok kerja routing, aplikasi addressing, keamanan computer dan lain-lain.
Internet Research Task Force (IRTF) : IRTF merupakan lembaga penelitian untuk jangka panjang.

JENIS HUBUNGAN KONEKSI INTERNET

     Di era yang sudah canggih ini sudaha banyak jaringan yang dibuat. Diantaranya :
1.Dial Up
Komputer yang dilengkapi dengan modem analog dapat melakukan dial up, yaitu menghubungi server milik ISP untuk memperoleh akses internet. Koneksi dial-up tidak hanya menggunakan jalur telepon rumah (PSTN), tetapi juga bisa menggunakan telepon genggam berteknologi CDMA.
Pertama-tama, komputer melalui modem melakukan pemanggilan telepon (dial-up) ke ISP. Setelah terhubung, komputer akan memperoleh akses internet dari ISP tersebut. Untuk mengakhiri koneksi internet, dilakukan dengan memutuskan hubungan telepon. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.
2. Leased line
Leased Line adalah salah satu jenis hubungan koneksi internet. Pada leased line, provider akan menyediakan layanan jaringan telekomunikasi simetrik, dimana bisa terhubung dengan lebih dari dua lokasi yang akan dibayar per bulan. Leased line ini biasanya dipasang untuk bisa terhubung secara terus-menerus selama 24 jam penuh tanpa henti dengan beberapa lokasi tersebut. Contohnya suatu perusahaan pusat yang ingin terus terhubung dengan beberapa perusahaan cabangnya.
Leased line ini tidak menggunakan nomor telepon. Hanya saja penggunaannya bisa untuk layanan telepon, data dan internet. Pembayaran leased line per-bulan, biayanya tergantung pada jarak antar koneksi dan kecepatannya. Kecepatan leased line tergantung pada bandwith-nya. Karena leased line ini hanya menghubungkan beberapa jaringan yang diinginkan, maka leased line ini sangat menjaga privasi. Sehingga orang lain yang tidak terhubung dengan suatu jaringan leased line tidak akan mengetahui informasi atau data yang diakses. Oleh karena itu, leased line disebut juga dengan ethernet leased line, DIA line, data circuit atau private circuit.
3. Wi­-Fi
Wi-Fi adalah sebuah teknologi terkenal yang memanfaatkan peralatan elektronik untuk bertukar data secara nirkabel (menggunakan gelombang radio) melalui sebuah jaringan komputer, termasuk koneksi Internet berkecepatan tinggi. Wi-Fi Alliance mendefinisikan Wi-Fi sebagai “produk jaringan wilayah lokal nirkabel (WLAN) apapun yang didasarkan pada standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11”. Meski begitu, karena kebanyakan WLAN zaman sekarang didasarkan pada standar tersebut, istilah “Wi-Fi” dipakai dalam bahasa Inggris umum sebagai sinonim “WLAN”.
Sebuah alat yang dapat memakai Wi-Fi (seperti komputer pribadi, konsol permainan video, telepon pintar, tablet, atau pemutar audio digital) dapat terhubung dengan sumber jaringan seperti Internet melalui sebuah titik akses jaringan nirkabel. Titik akses (atau hotspot) seperti itu mempunyai jangkauan sekitar 20 meter (65 kaki) di dalam ruangan dan lebih luas lagi di luar ruangan. Cakupan hotspot dapat mencakup wilayah seluas kamar dengan dinding yang memblokir gelombang radio atau beberapa mil persegi  ini bisa dilakukan dengan memakai beberapa titik akses yang saling tumpang tindih.
Wi-Fi mempunyai sejarah keamanan yang berubah-ubah. Sistem enkripsi pertamanya, WEP, terbukti mudah ditembus. Protokol berkualitas lebih tinggi lagi, WPA dan WPA2, kemudian ditambahkan. Tetapi, sebuah fitur opsional yang ditambahkan tahun 2007 bernama Wi-Fi Protected Setup (WPS), memiliki celah yang memungkinkan penyerang mendapatkan kata sandi WPA atau WPA2 router dari jarak jauh dalam beberapa jam saja. Sejumlah perusahaan menyarankan untuk mematikan fitur WPS. Wi-Fi Alliance sejak itu memperbarui rencana pengujian dan program sertifikasinya untuk menjamin semua peralatan yang baru disertifikasi kebal dari serangan AP PIN yang keras.

PERANGKAT YANG DIBUTUHKAN

Untuk mengakses atau menggunakan internet kita membutuhkan beberapa perangkat yaitu:
  1. Modem
Merupakan perangkat untuk memodulasi data dari listrik kedalam gelombang elektromagnetik, sehingg dapat dikirim melalui udara. Ada 2 modem yaitu modem internal dan modem eksternal.
     2. Saluran Telepon
Saluran telepon digunakan untuk sambungan ketika melakukan akses/dial up untuk koneksi internet.
     3. Router
Digunakan untuk koneksi-koneksi pada wide area network jaringan yang luas dan bersifat internal. Router berfungsi untuk menyaring atau memfilter lalu lintas data dan menentukan dan memilih jalur alternative yang akan dilalui oleh data.
     4. Bridge
Digunakan untuk menghubungkan dua LAN ( Ethernet-Ethernet, topologi cincin dengan cincin, bus dengan bus dan star dengan star).
     5. Repeater
Merupakan alat yang digunakan untuk menambah jarak maksimum tiap LAN. Repeater akann mengambil semua isyarat yang sampai kepadanya, pada semua LAN yang seterusnya.
     6. Hub / Swhitch
Merupakan peralatan yang menyediakan “central connection point” untuk penyambungan kabel dari stasiun kerja (workstation), computer (servers), dengan computer lainnya yang terhubung dengan server.

PENGGUNAAN INTERNET

    Penggunaan internet pada pada zaman sekarang sudah mencakup berbagai sapek, baik itu sosial, ekonomi, maupun pemerintahan, setiap aspek dikuasai oleh internet itu sendiri, karena dengan internet pekerjaan manusia dimudahkan karna adanya hubungan yang terjalin antar individu, namun dalam penggunaan internet terdapat dampak negatif maupun positifnya, maka dari itu dalam penggunaan internet, kita sebagai pengguna diminta untuk me maksimalkan hal positif dari internet itu sendiri dan meminimalkan hal negatif itu sendiri.

MANFAAT INTERNET.

Internet tentu memiliki manfaat selain menghubungkan komunikasi global, adapun manfaat lainnya ialah sebagai media informasi dan hiburan. Internet akan menjadi media penyimpan segala informasi yang baik dan bisa ditelusuri oleh mesin teulusur yang sudah banyak tersedia di internet, misalnya Google, Ducduckgo, dan masih banyak mesin telusur lainnya. Segala informasi yang ada di internet akan mempermudah dalam menjalani kehidupan.
Selain informasi juga terdapat hiburan yang ada di internet. Hal tersebut di zaman modern ini kerap dimunculkan pada platform media social. Platform media social terbukti efektif membuat kreasi yang inovatif dan dapat menghibur pengguan internet.
Lalu manfaat internet yang lain ialah sebagai sarana pendukung kegiatan pendidikan. Seperti diketahui bahwa internet adalah media termudah untuk mendapatkan informasi. Informasi tersebut bisa berbentuk bahan materi untuk pendidikan. Banyak bahan materi belajar ataupun buku online yang tersebar di internet.
Manfaat selanjutnya dari internet ialah internet bisa digunakan untuk sarana pendukung kegiatan ekonomis. Hal ini sudah jadi hal lumrah, bahwa dengan internet, bisa menghasilkan uang melalui pemasukan iklan. Selain itu media youtube bahkan terbukti efektif menghasilkan banyak pemasukan.
Jadi dengan adanya internet, malah membantu untuk menghasilkan pendapatan. Internet mendorong pengguna berpikir kreatif, kritis dan inovatif yang membuat semakin pesatnya kemajuan serta perkembangan teknologi. Situs jual beli kini juga sudah banyak diinternet.
Sehingga muncul istilah jual beli online. Jual beli online ini akan membuat pengguna internet termanjakan, karena tidak perlu pergi ke supermarket, barang sudah sampai dirumah. Bahkan jasa seperti ojek pun juga sudah ada di zaman sekarang, seperti Go-Jek ataupun Grab. Dengan keberadaan internet, kehidupan kini semakin praktis.

KELEMAHAN INTERNET

Walaupun internet memiliki banyak manfaat, tapi nyatanya internet juga memiliki kelemahan adapun kelemahannya ialah pada penggunaan internet yang kadang tidak beretika. Banyak sekali informasi salah yang menggemparkan. Lalu situs pornografi juga marak dan hal itu tidak baik untuk perkembangan anak dibawah umur.
Itulah tujuan, manfaat, dan fungsi internet yang telah terangkum dari beberapa sumber. Semoga penggunaan internet di zaman modern ini lebih ke hal positif dan hal negatif berkurang drastis, guna untuk perkembangan menuju ke lebih baik.


~KONSEP NEW MEDIA~

KONSEP NEW MEDIA.


            New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Secara garis besar bisa kita bilang perpaduan antara teknologi komputer digital yang terhubung dengan sebuah jaringan.

Definisi New Media Menurut Para Ahli

  1. Menurut Everett M. Rogers (dalam Abrar, 2003:17-18) merangkumkan perkembangan media komunikasi ke dalam empat era. Pertama, era komunikasi tulisan, Kedua, era komunikasi cetak, Ketiga, era telekomunikasi, dan Keempat, era komunikasi interaktif. Media baru adalah media yang berkembang pada era komunikasi interaktif
  2. Menurut Ron Rice mendefinisikan media baru adalah media teknologi komunikasi yang melibatkan komputer di dalamnya (baik mainframe, PC maupun Notebook) yang memfasilitasi penggunanya untuk berinteraksi antar sesama pengguna ataupun dengan informasi yang diinginkan.
  3. Sementara menurut McQuail, media baru adalah tempat dimana seluruh pesan komunikasi terdesentralisasi; distribusi pesan lewat satelite meningkatkan penggunaan jaringan kabel dan komputer, keterlibatan audiens dalam proses komunikasi yang semakin meningkat.


Pandangan New Media


        New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya dan pengawasan orang tua.



Manfaat New Media


Dari penjelasan New Media diatas maka dapat diketahui New Media memiliki beberapa manfaat sebagai berikut:
– Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
– Sebagai Media transaksi jual beli
– Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll
– Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
– Sarana pendidikan dengan adanya buku digital (e-book) yang mudah dan praktis.



Dampak Buruk


– Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu.
– Virus. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.
– Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.

– Mudahnya mengakses situs yang berbau pornografi.

Komponen New Media

Pada new media ada beberapa komponen seperti Pembuat,penyalur dan pemakai juga media yang digunakan  agar dapat berhubungan dengan new media,diantaranya adalah sebagai berikut:

– Produsen merupakan orang yang menciptakan wadah atau sarana new media itu sendiri komponen ini berperan sebagai pencipta atau pembentuk new media.

– Distributoradalah sebuah perantara yang menghantarkan sarana media atau bisa disebut media yang berfungsi mengahantarkan pemakai untuk memakai sarana itu sendiri.


– Konsumenadalah orang yang berperan sebagai konsumen sebuah sarana media atau new media yang berfungsi untuk memakai new media.

  1. Internet & Web
  2. Personal Komputer (PC) / Notebook
  3. DVDs (Digital Versatile Disc or Digital Video Disc)
  4. VCDs (Compact Discs)
  5. Portable Media Player.
  6. Mobile Phone.
  7. Video Game/ Game Computer.
  8. Virtual Reality.

Ragam Layout Website dalam Media Visual Berbasis Web

 Ragam Layout Website Ada beberapa macam layout desain web saat ini yang semakin menghiasi dunia web :  1. Static Layout static pada web des...